
近年來(lái),電子競(jìng)技的邊界范圍正在不斷擴(kuò)大,真正觸及更多非核心粉絲的大眾人群。與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)的“壁壘”被進(jìn)一步打破,更多的行業(yè)、品牌、資本都紛紛進(jìn)軍電競(jìng),參與行業(yè)共建。眾多知名企業(yè)家組建戰(zhàn)隊(duì),加快了中國(guó)電競(jìng)的崛起速度。


每一個(gè)體育運(yùn)動(dòng)都是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展的產(chǎn)物,農(nóng)耕時(shí)代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時(shí)代產(chǎn)生了賽車(chē),信息、時(shí)代產(chǎn)生了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一個(gè)新時(shí)代的體育項(xiàng)日,而關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念,日前專(zhuān)家學(xué)者還沒(méi)有形成一個(gè)性的價(jià)值認(rèn)知。
與此同時(shí),還可以通過(guò)線下電競(jìng)賽事、直播等形式將線下粉絲客流導(dǎo)流至電商平臺(tái)。或與電競(jìng)合作,采用游戲互動(dòng)、社交互動(dòng)等方式與電商產(chǎn)品相結(jié)合,通過(guò)電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)產(chǎn)品銷(xiāo)售,實(shí)現(xiàn)“電競(jìng)+新零售”的無(wú)縫銜接。


據(jù)《2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)在今年突破4億人,將超越北美,貢獻(xiàn)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入的最大份額,成為最具商業(yè)價(jià)值的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
我們喜歡電子競(jìng)技,喜歡的是那些選手們用自己的努力掌握命運(yùn)的姿態(tài)。競(jìng)技賽場(chǎng),勝者只有一個(gè),但那些和冠軍擦身而過(guò)的人,同樣值得尊重。在決賽之前,SN的輔助選手SwordArt發(fā)了一條微博,“沒(méi)走完的路,我來(lái)替你走吧。”這句話(huà),是他對(duì)于自己曾經(jīng)的隊(duì)友Karsa的承諾。


電競(jìng)比賽究竟比什么?其實(shí)電競(jìng)還是比賽電子游戲,但是它有著極強(qiáng)的要求與限制。電競(jìng)同其他正規(guī)體育賽事一樣具備對(duì)抗性,以競(jìng)技為核心,有著明確的對(duì)手,且規(guī)則保證公平公正。參賽選手經(jīng)專(zhuān)業(yè)的系統(tǒng)培訓(xùn),要對(duì)抗的不是游戲本身,而是操作游戲的對(duì)手。
體育賽事,一般指比較有規(guī)模、有級(jí)別的正規(guī)比賽。而電競(jìng),即電子競(jìng)技,是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力體力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。職業(yè)選手成為注冊(cè)運(yùn)動(dòng)員、電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)、聯(lián)賽模式靠攏NBA……近年來(lái),電競(jìng)向傳統(tǒng)體育靠攏的步伐越來(lái)越快。


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我們會(huì)告訴學(xué)員什么是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),當(dāng)電競(jìng)職業(yè)選手、電競(jìng)主播需要達(dá)到哪些條件,讓他們建立正確的意識(shí),認(rèn)識(shí)到自己所幻想的和即將面對(duì)的究竟是怎樣一份職業(yè),從而做出正確的選擇。

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