1.現(xiàn)在那些動輒制作幾十個G游戲和以前制作DOS游戲的方法是一樣的嗎?原理不同嗎?還是原理相同?只是工作量變大了嗎?我沒有寫過DOS游戲。現(xiàn)在游戲的大小主要是因為美術資源量多。模型復雜,貼圖精度高,動作豐富,效果漂亮。代碼量多游戲包也不會變大。現(xiàn)在和以前的游戲有點不同,基本上是基于一個引擎制作的。(例如,OG、冰淇淋、CRY、夢幻、U3D等引擎)。也就是說,還有一些常用的東西(渲染、物理、動作等)偏離了游戲的邏輯。像這樣寫游戲的話,反而會變得簡單。生產(chǎn)力一直在提高。如果想知道引擎的話,推薦看《游戲引擎架構》@Milo Yip。2.從事這份工作在現(xiàn)在的高等教育中最適合的專業(yè)是什么?程序員當然是電腦最好。通信、自動化也可以。也有很多學生學習生物化學。
最重要的相關知識是計算機語言、算法和數(shù)據(jù)結(jié)構、設計模式、模式等。當然,要想增強內(nèi)力就必須更加深入地學習。技術美術需要3dmax和Maya等美術道具。如果能ps就更好了。3.具體工作的個人首先根據(jù)自己的經(jīng)驗分為游戲尖端的工種(同行請輕拍)。引擎程序、游戲樓下的程序、戰(zhàn)斗程序、樓上的邏輯程序、引擎程序:主要有三個主要業(yè)務。呈現(xiàn),物理,動畫。幾家分店業(yè)務:音效、地形等…例如,渲染從像素開始,是矢量、矩陣、導入模型、照相機的各種矩陣計算(旋轉(zhuǎn)、位移、縮放)、各種模型的填充方式、材質(zhì)、光照模型等。——這部分的工作大部分都是靠商業(yè)引擎完成的。少數(shù)大工廠飼養(yǎng)了大牛來維持自我研發(fā)引擎。游戲下的程序:具體業(yè)務具體進行。例如,要實現(xiàn)前端數(shù)據(jù)的保存,怎么讀xml、binary、excel表等?如何加密解密(核3-5千行)?例如,要實現(xiàn)資源的封裝化,必須考慮如何壓縮資源、如何解凍資源。——主要的工作。戰(zhàn)斗程序:研究需求后,制作角色的身體控制、特殊效果控制、動作控制、技能包裝,實現(xiàn)AI,從角色中派生出主人公、NPC、怪物、寵物、各種小物件等,控制攝像機頭(一共3~8萬行)請寫上。當然,也可以寫幾個編輯器來使用。或者請指定表格結(jié)構,告訴我怎么配置。——基本上是以這些工作為中心的元老工程。動作流暢,操作流暢,這種高級別的戰(zhàn)斗控制如果沒有一個人的戰(zhàn)斗程序,是無法想象的。上層邏輯程序:討論需求,確定需求后消化,確定表格結(jié)構,確定數(shù)據(jù)存儲結(jié)構,確定網(wǎng)絡協(xié)議,用已經(jīng)制作的工具生成一些基礎代碼,然后實現(xiàn)代碼,各種邏輯實現(xiàn)通功能3-5千行),按相關UI按鈕,寫出效果(普通功能1-2千行)。例如,實現(xiàn)鐵匠鋪,決定哪一個是材料(鐵鎖),哪一個是產(chǎn)品(錘子),用怎樣的邏輯來說明從材料到產(chǎn)品,服務器需要怎樣的數(shù)據(jù),最后寫上UI的按鈕和效果。——界面的動量可能非常大。認真工作的態(tài)度很重要。國內(nèi)大多數(shù)游戲,尤其是策略型網(wǎng)頁游戲,都有著復雜的游戲界面,像這樣一個繁雜的界面,玩起來覺得簡單,但做起卻不簡單。這些工作統(tǒng)稱為游戲的前端,只有大型網(wǎng)絡游戲的1/2的工作量。