在游戲開發(fā)的領(lǐng)域,過去比較流行的說法就是,“做高端圖形的,做底層引擎的就是最牛的程序員”是正確的,但并不是全面的。在我看來,兩個項目的人才在國內(nèi)的開發(fā)團隊中被忽視或被忽視。第一個是pipeline項目,第二個是gamelay項目。
1.玩游戲是工學(xué),不是研究。好工作室的技術(shù)積累大部分不是研究高精銳算法,而是優(yōu)化自己的生產(chǎn)管道。也就是說,如何提高自己工作室某種類型的開發(fā)過程的效率,降低開發(fā)成本,優(yōu)化迭代速度,通過強大的生產(chǎn)工具鏈產(chǎn)出內(nèi)容,完成優(yōu)秀的產(chǎn)品。看了很多gdc后,關(guān)于pipeline的talk,請看夢幻引擎的工具集。也就是說,不僅僅是技術(shù)的積累,在某個游戲領(lǐng)域積累經(jīng)驗。例如,ue4的cinematic的工具集,因為沒有制作過很多大規(guī)模的3A游戲的cine,所以不能優(yōu)化。這里面當(dāng)然需要好的程序技術(shù)。但是,對于這個行業(yè),也有人熟悉游戲開發(fā)。這不是算法的問題。良好的pipeline可以大大節(jié)省成本,優(yōu)化進程。是游戲工作室最核心的競爭力和技術(shù)積累之一。
2.知道游戲的程序。簡單來說,就是如何使游戲有趣。“有趣”的定義非常曖昧,和不同類型的關(guān)系也很大。但是,好的游戲隊是游戲有趣的重點之一。在很多游戲中可以看到美術(shù)被外包了,但是不能看到游戲被外包了。好的游戲程序員非常稀少。我想知道自己做的游戲的種類。為什么有趣,容易理解,怎么做才好,變得更容易理解。例如,游戲里有摩托車。這輛摩托車的有趣度和企劃是必要的。需要動畫。但是,需要更好的游戲項目。沒有好的游戲的話,這個摩托車的手感就出不來。這輛摩托車一定沒意思。但是,這一點經(jīng)常被忽略。上面游戲方法的決定是企劃,動畫、gamelay緊密結(jié)合的結(jié)果,深知游戲的開發(fā)和玩法的gamelay程序在這個行業(yè)可能比高端圖形程序還不足。最后用我喜歡的例子,綜合最強的游戲開發(fā)人才說明什么。2.最一般的程序不知道游戲的玩法。沒辦法,無法進行企劃交流,只實現(xiàn)被動企劃提出的需求,無法深入迭代中。
3.符合大多數(shù)標(biāo)準(zhǔn)能力的規(guī)劃和程序,尊重彼此的領(lǐng)域,了解如何深合作反復(fù)玩。
4.最稀有的人才是高品質(zhì)獨立游戲制作者的模式,一個人承擔(dān)設(shè)計和實現(xiàn),一個人完成迭代。從設(shè)計到打磨都可以。